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Raid Regeln 

FOLGEN SIE UNS :

Fallen Legends 

Grundsätzlich werden die Raids mit Startzeit durch den Anführer im Chat angekündigt. Die Startzeit für den Rancor liegt in der Regel bei 20.00 Uhr, der HAAT startet um 20.30 Uhr.

Die Raids werden gestartet sobald ausreichend Tickets gesammelt wurden. Jedes Mitglied kann also auch selbstständig nachschauen, wann der nächste Raid möglich ist.

Beide Raids laufen über zwei Tage, damit jedes Mitglied die Chance bekommt aktiv oder passiv daran teilzunehmen. Deshalb spielen wir mit einer

24h Null-Punkte-Registrierung. Bitte beachtet diese Regel, damit wir ohne Strafen auskommen. Wir wollen niemanden etwas Böses, sondern sind der Meinung, dass es ein reales Leben neben dem Spiel gibt und das eine gewisse Struktur hilft den Zeitaufwand zu minimieren und es für alle Spielerlevel die fairste Lösung ist. Dennoch hat es sich gezeigt, dass wir bei nicht Einhalten der Regeln Strafen verhängen müssen. Der Bußgeldkatalog schaut bei mutwilligen Verstoß wie folgt aus:

1. Verstoß -> Ermahnung

2. Verstoß -> Aussetzen beim nächsten Raid (auch keine Null-Punkte-Registrierung)

3. Verstoß -> Fristlose Kündigung

Fehler können passieren. Sollte ein Mitglied im Eifer des Gefechts zu früh angreifen, mehr als ein Team einsetzen, etc. wird darum gebeten sich ingame zu entschuldigen/erklären. Den verbleibenden Raid pausiert der Übeltäter auf der stillen Treppe.

Allgemein
Rancor

Tag 1 

Der ersten Tag ist eine Null-Punkte-Registrierung. Jedes Mitglied nimmt einen einzigen, schwachen 7 Sterne Charakter und startet einen Kampf. Der Warnhinweis, dass man einen Kampf mit einem unvollständigen Team startet kann durch nochmaliges Starten übergangen werden. Sollte der Einzelcharakter die erste Attacke überleben, werden die Nebenwachen angegriffen und nicht der Hauptmann.

Tag 2

Jedes Gildenmitglied darf ab 20.00 Uhr mit einem Team angreifen. Lasst euch bitte nicht von den Punkten der Topspieler verunsichern, auch diese verwenden nur ein Team. Wir haben aber einige Mitspieler die den Rancor Solo durchspielen. Daher beträgt die Laufzeit am Tag 2 unter 15 Minuten.

HAAT

Tag 1 

Der ersten Tag ist eine Null-Punkte-Registrierung. Jedes Mitglied nimmt einen einzigen, schwachen 7 Sterne Charakter und startet einen Kampf. Der Warnhinweis, dass man einen Kampf mit einem unvollständigen Team startet kann durch nochmaliges Starten übergangen werden. Sollte der Einzelcharakter die erste Attacke überleben, werden die Droiden angegriffen und nicht General Grievous.

Tag 2

Es gibt hier keine zeitliche Begrenzung oder Teambeschränkung. Es gilt: Feuer frei ab 20.30 Uhr.

Im HAAT wird ca. 80% weniger Schaden gemacht als im normalen Tank Raid. Da eine Wiederbelebung der Teams nicht möglich ist, kommt es auf gut zusammengestellte Teams an.

In Phase 1 ist es sinnvoll den Spielern mit Zylo oder Savage den Vortritt zu lassen, da diese P1 Solo meistern können. Für Phase 2 bietet sich ein Widerstands Team mit Zeta Finn an. Hier kann neben Zavage auch ein Admiral Akbar, Thrawn, BB-8, CLS und Raid Han Team viele Punkte machen. Auch ein starkes Tank Team mit Palpatine ist geeignet. P4 ist dann wieder leichter, hier eignen sich Rebellen. Wer Hilfe bei seinen Raid Teams braucht findet weiter unten ein paar Links oder meldet sich ingame oder Chat.

Territory Battles/Territorial Schlachten

Gilden Herausforderungen

Für die jenigen die ihre Ausbeute an täglichen Gilden-Store Token erhöhen oder optimieren möchten hier noch eine Übersicht der täglichen Aufgaben und deren Vorlaufzeiten

Falls ihr diese Seite erneut aufrufen wollt findet ihr den Shortlink auch ingame in den Gildenbeschreibungen. Wir haben auch eine aktive WhatsApp Gruppe in der wir uns mit Rat und Tat unterstützen. Wer Interesse hat postet seine Mobilnummer im ingame Chat.

Viel Spaß beim Zocken, möge Jar Jar Binks mit euch sein!

Allgemein

Fürs Erste gelten diese Informationen für die TBs der hellen und der dunklen Seiten. Ob wir das im Laufe der Zeit anpassen müssen, werden wir sehen.

Grundsätzlich ist jede einzelne Aktion eines jeden Spielers eine Hilfe möglichst viele Sterne zu bekommen. Unabhängig von Spielerstufe oder Teamstärke!

Wer keine Zeit hat TB Missionen zu spielen, hilft der Gilde auch dann, wenn er seine Einheiten einfach nur stationiert.

Bitte schaut euch zu allererst an, auf welche Phasen und Felder sich die Platoons auswirken. Werden die Fähigkeiten erst in der nächsten Phase aktiv, spielt ihr zuerst die Missionen. Wirken die Boni auch auf die aktuelle Phase versuchen wir zu erst die Platoons aufzufüllen, damit es für alle Spieler leichter wird die aktuelle Phase zu bewältigen. (Zum Beispiel den gegnerischen Luftschlag deaktivieren oder eigene Tiefflieger anfordern). Die Offiziere geben Anweisungen, das sind die braune Felder in den Territorien, oder markieren die priorisierten Aufgaben mit einem gelben Kreis. Mit Teamwork können wir hier mehr Sterne sammeln.

Missionen

Damit stationiert ihr automatisch die Charaktere die an der Mission beteiligt waren. Checkt auf jeden Fall zu erst die Anforderungen aller Missionen der aktuellen Territorien, da es unterschiedliche Anforderungen an Charakteren und Fraktionen gibt. Versucht eure Teams so zusammenzustellen, dass ihr möglichst viele Missionen spielen könnt. Wer nach den Missionen noch freie Charaktere hat platziert sie in den Platoons.

 

Platoons

"Kleine" Spieler verwenden Einheiten die sie nicht benötigen, "große" Spieler mit einem besserem Board füllen auf. Das gilt ins besondere gegen Ende der TBs wenn die Anforderungen an Sternen steigen. ​Auch hier ist es wieder so, dass Chars die in Platoons platziert werden automatisch stationiert sind. 

Stationieren

Wenn ihr mit den Missionen und Platons fertig seit könnt ihr eure restlichen, nicht verwendeten Charaktere einem Territorium zu weisen -> stationieren. Lest bitte den ingame Chat oder die Anweisungen, wenn ihr vor Ablauf einer Phase stationieren wollt, bzw. schaut euch den Fortschritt beider Territorien an und stationiert im geeigneten Feld. 

Schiffe

Die Schiffsmissionen sind recht leicht. Wer hier gut aufgestellt ist kann mit nur 3-4 Schiffen in die Schlacht ziehen (Die dunkle Seite ist deutlich schwieriger, hier eher 4-5) und den Rest in die Schiffsplatoons stecken. Grundsätzlich benötigt die Gilde noch mehr Schiffe mit 6* und 7* damit wir in den letzten beiden Phasen mehr Sterne holen und Platoons füllen können.

Infos und Links

Wer sich weiterbilden und verbessern möchte oder einfach nur wissen will, wie man sein Arena Team optimiert, dem empfehlen wir nachstehende Links:

Webseiten

swgoh Forum         Developer und Spieler Forum indem alle News und Updates erscheinen

swgoh.gg               Umfassende Datenbank für das Spiel. Es wird jedem ambitionierten Spieler empfohlen sich ein Profil anzulegen um auf seine

Charaktere und Mods zurückgreifen zu können. Die Verknüpfung der Spieler ID kann auf Grund unklarer Klein- und Großschreibung etwas kompliziert sein, lohnt sich aber.

gaming-fans.com   Schöne Webseite mit Infos für Einsteiger & Fortgeschrittene. Zähigkeit vs. Effektivität wird ebenso erklärt wie alle Buffs & Debuffs

                               Mod Tips für alle Chars!

crouchingrancor     Bietet unter anderem ein paar Rechnerfunktionen. zB. die Dauer um einen Charakter in der Cantina zu farmen 

petebutler               Schafft euch eine Übersicht eurer potenziellen Raid Teams. Ein swgoh Profil ist notwenig

swgohub                Schöne Übersicht und Einschätzung der Stärke aller Chars

swgohevents          Eine Übersicht aller Events mit groben Einschätzungen wann sie wiederkommen

AAT Raid Guide     Englischsprachige Anleitung für den AAT

YouTube

Wer sich weitere Tipps holen möchte ist auf YouTube bei diversen Kanälen gut aufgehoben. Einige der sogenannten "game changer" die auch mal vorab Informationen von EA erhalten sind hier aufgeführt:

AhnaldT101

MobileGamer

Warrior Presents

Mist Passiert

CrazyExcuses

McMole2

Territory War/Territorialkrieg

Allgemein

Ziel des TK ist es eigene Territorien zu verteidigen (hier spielt die AI eure Teams) und feindliche Territorien zu erobern. Für erfolgreiche Abwehr, Angriffe und Eroberungen gegnerischer Felder gibt es Banner. Die Gilde mit den meisten Banner gewinnt den Krieg. Belohnungen bekommen anders als im TB nur die Spieler die daran teilgenommen haben, dafür erhalten alle Teilnehmer aber die gleichen Belohnung ohne Abstufungen.

Zu den TW/Tk zugelassen sind Einheiten mit 4* und einem Wert von mindesten 6000 Punkten. Wichtig ist hier, dass die Stärke (Sterne, Level, Mods) eines Charakters zum Zeitpunkt der Anmeldung für die Dauer des TW eingefroren wird. Dies soll verhindern, dass man während des Krieges aus einer 4* Unterweltpolizei ein 7* Meta bastelt und gilt nicht für alle anderen Bereiche im Spiel. Wer nach der Anmeldung zum TK Charaktere verbessert hat muss sich vom Territorial Krieg ab- und wieder anmelden um seine Chars für den TK zu aktualisieren.

Phase 1 - Positionieren

Phase 1 des TK ist ausschliesslich zum Positionieren der Einheiten in der Verteidigung da und dauert einen Tag. Wie im TB könnt ihr alle Einheiten nur einmal verwenden. Was ihr in der Verteidigung gesteckt habt könnt ihr nicht im Angriff verwenden. Einheiten mit denen ihr einmal angegriffen habt sind danach gesperrt. Es geht im Wesentlichen darum nicht nur eure Hauptteams zu definieren und im Angriff oder Abwehr zu platzieren, sondern auch aus dem Rest etwas zu machen.

Es gibt Teams die eigenen sich besser in der Verteidigung, andere sind offensiv effektiver. Da es bei der Verteidigung einen Timer gibt sind zb. Kenobi/Zarris Teams für den Gegner sehr unangenehm. Auch Savage oder Nightsister Teams mit dem Zombie sollten gut funktionieren. Erste Ordnung und Widerstand Teams erhalten Boni. Wer Inspiration und Infos braucht, scrollt bitte runter zu den YouTube links und sucht bei "CrazyExcuses" nach dem Defense Video. Da hat sie vieles schön erklärt.

Momentan versuchen wir einen Defensivplan zu entwickeln. Bitte folgt daher strikt den Anweisungen die unter jedem Feld stehen. Nur so können wir nachvollziehen, ob und wie wir an unserer Verteidigungsstrategie etwas ändern können.

 

Phase 2 - Angriff

Wie das genau abläuft werden wir während des ersten Durchgangs sehen. Auch hier wird es wieder Anweisungen der Offiziere geben. Verbratet eure Topteams nicht an leichte Gegner, sondern sucht euch immer gleichwertige Teams. Ein feindliches Feld zu Erobern bringt sehr viele Banner. Unsere Kräfte zu bündeln macht also mehr Sinn als wild drauf loszuschlagen.

Abschliessend möchten wir alle Mitglieder bitten sich am TK zu beteiligen um eine aktive GM von über 70 Mio zu erzielen. Wer von vornherein weiß, dass er während der Angriffsphase keine Zeit haben wird zu spielen steckt sein gesamtes Board in die Defensive. Was wir unbedingt vermeiden möchten ist, dass Spieler sich zwar anmelden, aber sich dann weder defensiv noch offensiv beteiligen. Da wir gegen gleich starke Gilden antreten, ist es so fast unmöglich zu gewinnen oder ein Unentschieden zu erkämpfen wenn von den angemeldeten Gilden Macht einige Millionen Punkte nicht verwendet werden.

Schiffe/Flottenarena

Allgemein

Auf vielfachen Wunsch hier ein paar Tipps und Infos zu den Schiffen.

Ein Platz unter den Top 200 ist kein Hexenwekt und wer Zeit und Energie in seine Schiffe und vor allem die Piloten steckt, kann in den Top 20 leichter Kristalle erhalten als in der normalen Arena, die auf diesen Plätzen voll mit Meta Teams ist. Top 200 in der Arena ist deshalb sinnvoll da ihr damit täglich 1200 Flotten-Store Tokens erhaltet, euch also dreimal Splitter ziehen könnt. Chirrut Imwe, Ezra Bridger oder Zetas sollten auf jeden Fall ein Anreiz sein! Natürlich könnt ihr dadurch auch eure Flotte verbessern. Das geht sonst nur mit Galaktischer Krieg Tokens oder weniger sinnvoll mit Gilden-Event Token.

Wichtiger als die Schiffe auf 7* zu bekommen ist es aber die Piloten auf maximales Level, Sterne und auch Gear zu bringen. Durch höhere Gear Level könnt ihr Spezialfähigkeiten der Piloten aktivieren, die ab Gear 9 sehr relevant sind. Außerdem sollten alle Piloten Typ-A (5 Punkte) Mods besitzen. Diese müssen allerdings nicht zwangsläufig auf Level 15 sein. Es geht hierbei nur um die Boni die der Char erhält wenn er mit Typ-A Mods ausgestattet ist.

Es gibt eine Teamkombination die in den oberen Rängen häufig gespielt gespielt wird. Abgesehen davon ist es sinnvoll Piloten zu verbessern die auch in anderen Bereichen relevant sind, zb. Arena, TBs oder um seltene Chars zu erhalten. Dazu gehören Biggs, Wedge, Darth Vader, TIE Pilot oder der

TIE Pilot der Ersten Ordnung. Weniger geeignet sind zb. Plo Koon oder der geonosianscher Spion. Der Jedi-Konsul oder Ashoka Tank und deren Schiffe sind leicht zu farmen allerdings sind die Fähigkeiten nicht so stark ausgeprägt wie zB. der TIE Pilot oder Fives Sternenjäger.

Großkampfschiffe

Grundsätzlich ist es mit allen Flottenkommandeuren möglich in die Top 10 zu gelangen. Jeder Kommandeur hat Synergien mit einer Fraktion, die mal mehr mal weniger gut sind. Das beste Flottenschiff ist momentan Thrawns Schimäre. Mit Tarkins Executrix gehen die Kämpfe schneller als mit Akbars Heimat 1 oder Windus Endurance. Da Tarkin und Akbar als Charaktere stärker sind als Mace Windu hier eine subjektive Rangfolge für die Großkampfschiffe:

1. Schimäre

2. Executrix

3. Heimat 1

4. Endurance

Beispiel Team

Da die Flottenzusammensetzung so stark von den Piloten abhängig ist, werden wir hier exemplarisch auf eine Kombination eingehen die sehr häufig anzutreffen ist und die keine schwer zu farmenden Piloten-Charaktere oder Schiffe enthält. (Also kein Millennium Falke oder TIE Reaper)

Kommandeur:  Thrawn oder Tarkin. Beide sind Imperiale, die Erklärung dazu nachstehend beim TIE-Fighter Piloten

Jagdflieger Startformation:

1. Biggs Darklighter: Provoziert und regeneriert Schutz wenn Gegner mit Zielerfassung belegt werden, kann selbst Ziele erfassen

2. Darth Vader: sichert die Zielerfassung für weitere zwei Runden, sorgt somit dafür dass Biggs immer weiter provoziert, kann selbst Ziele erfassen

                     säubert gegnerische Buffs wenn der provozierende Gegner zielmarkiert ist, kann als einziges Schiff den TIE Fighter attackieren, ohne dass

                     dieser ausweichen kann

3. Fives: säubert gegnerische Buffs wenn der provozierende Gegner zielmarkiert ist, hat einen starken AoE Angriff bei mehreren Zielmarkierungen, Tank

4. TIE-Fighter Pilot: Zielmarkierung, Weitblick und hohe Ausweichchance, gibt Tarkin oder Thrawn bei jedem Ausweichen 30% Zugleiste (Gear 11) da beide                     Imperium (ansonsten sind es nur 15 %)

5. EO TIE-Jäger Pilot: Zielerfassung, erhält Zugleiste wenn Gegner zielmarkiert werden, verheerender Angriff

       oder

    Rex: Zielmarkierung, Schutz an beliebigen Verbündeten, Tank

       oder

    Boba Fett: Zielmarkierung, AoE mit Fähigkeitenblockade

Jagdflieger Nachschub:

6. Darth Maul: gibt Tarnung, gegnerischer Nachschub wird automatisch zielmarkiert

Der Rest nach Belieben. Wedge macht bei Gegnern die mit Debuffs belegt sind massiven Schaden und ist immer wieder für einen Oneshot-Kill gut

Spielprinzip:

Ziel ist es möglichst viele Gegner mit Zielerfassung zu belegen und diese Markierung durch Vader zu "locken". Dadurch provoziert Biggs bis er besiegt wird. Mit Vader und Fives werden die gegnerischen taunts entfernt um wieder neue Gegner zielmarkieren zu können, wodurch Darklighter jedesmal neuen Schutz erhält. Sobald Biggs abgeschossen wurde, wird Darth Maul nachgeholt und belegt mit seiner Spezialfähigkeit den TIE Piloten mit Konter und tarnt alle anderen Verbündeten. Dadurch ist die gegnerische AI gezwungen den TIE-Piloten zu attackieren. Im Idealfall kann der TIE den meisten gegnerischen Angriffen ausweichen und gibt somit Thrawn oder Tarkin jedesmal bis zu 30% Zugleiste. Bestenfalls schafft man es den gegnerischen Vader schnell zu zerstören, da er die einzige große Gefahr für den TIE darstellt. Auf diese Weise werden die Abklingzeiten für Thrawns "Strategische Dominanz" und Tarkins "Imperialer Sturm" schnell abgebaut und nach Einsatz dieser Fähigkeiten ist das Spiel vorbei.

Mods

Mods machen den großen Unterschied, ob man in der Arena einen gleichwertigen Gegner schlagen kann oder nicht. Sie sind aber auch ein so komplexes Thema, dass das hier ausführlich beschrieben wird wenn mal sehr viel Zeit über ist. Darum hier nur einige kurze Infos.

 

Grundsätzlich gilt: Speed, Speed und noch mal Speed. Es sei denn euer Charakter ist ein Tank der provoziert, dann auch viel Schutz. Farmt oder kauft nur Typ-A Mods (5 Punkte) und levelt diese erstmal auf Stufe 9 oder 12 um zu sehen, ob es Speed auf den sekundären Werten gibt. Die Mods die ihr ausbaut sollten mindestens grün sein (danach kommen blaue, lila und goldene), graue/weiße Mods hebt ihr nur auf wenn sie in der rechten Spalte stehen (Pfeil, Dreieck oder Kreuz). Beim Pfeil Slot solltet ihr immer als Primärwert Tempo wählen, da es der einzige Platz ist wo dies möglich ist. Nur bei einem Tank könnte hier ggfs. eine Mod mit 23,5% Schutz besser sein. Sehr gute Sekundärwerte für Speed liegen zwischen 11 und 19. Legt nicht all zu viel Wert auf Modsets, meist reichen Gesundheit- oder Temposets, Abwehrsets könnt ihr komplett weglassen. Effektivität und Zähigkeit steigernde Mods könnt ihr für pvp Kämpfe vernachlässigen.

 

Ein kleines Rechenbeispiel für Modsets an Hand von Tempomods: 

Leia hat eine Grundgeschwindigkeit von 164 ohne Mods bei maximalem Gear. Bei einem Speedset mit 4 Mods ohne Tempo in den Sekundärwerten und zwei beliebigen anderen Mods, ebenfalls ohne Tempo sekundär, erhält sie 10% Bonus. Aber nur wenn alle 4 Speedmods auf Level 15 sind. Sie hat in Summe also 180 Tempo.

Bei 6 beliebigen Mods von denen 5 den Tempowert +10 sekundär haben und der Pfeilslot mit dem Tempowert +30 belegt ist erhält sie insgesamt +80 Speed, und liegt dann bei 244.

Speedsets alleine lohnen sich also nicht. Zumal Leia aus mit 164 Tempo schon zu den Schnellsten gehört, bei anderen Charakteren ist der Zuwachs noch geringer. Speedsets die auch noch gute Tempowerte aufweisen bringen folglich am meisten Zuwachs.

Abschliessend noch eine Übersicht über mögliche Primärwerte der einzelnen Slots:

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